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EFZ的系统在我见过的FTG中算是相当复杂的……所以PLAYER在抱怨CPU的AI等问题如何如何之前……先看看自己是否真的了解EFZ的基础…………^^
原因和我以前说的一样,本篇的内容需要取消篇的支持……而不熟悉本篇的技巧,光靠取消也不能形成完美的COMBO的……所以本篇算是和取消篇平行的补充,在取消篇中说过的废话我就不重复了……^^
PART 1:地面追击部分
这一部分和一般的FTG区别不大,追打的招式是否可以命中基本可以凭自己的眼睛临场判断,相信玩过2D格斗游戏的人都能轻易的分辨出地面上的对手是否处于受击硬直状态,再加上EFZ中的COMBO里地面连续技所占的比重并不大。因此这一部分只介绍一些EFZ中特殊的要点。
1、KNOCKBACK增强:
大部分招式都有震退(KNOCKBACK)这一属性,招式命中地面上的对手的同时会将对手推开一段距离,如果对方在版边则震退效果出现在自己身上。
在EFZ中,震退效果的强弱与攻击修正有直接的负相关关系,招式命中时的修正越低,震退效果越强。所以使用地面长连击的后段必须简化一些原本可以使用的链取消才可以构成COMBO。不过除了舞、茜等几位有地面长连以外的人物不必太注重这一点。另外,由于满RF的青IC可以大幅提高攻击修正,所以也会大大的削弱KNOCKBACK效果,对地面长连有着相当的帮助。
2、受击硬直减弱:
和上一条几乎可以算是同一点。招式命中时的修正也会影响到受击硬直的时间,不过这个是修正越低,受击硬直效果越短。不过由于地面COMBO一般都较快,所以除了个别人物以外不大可能对COMBO造成影响。另外,这一点同样会受到能提高攻击修正的青IC影响。
PART 2:空中追击部分
和一般的FTG有着显著不同的部分,区别就在于:能否追打空中被击飞的对手直接取决于受身不能时间而非击飞对手的招式。不过,除了了解追击的可能性以外,熟练掌握EFZ里的取消技巧也是空中追击所必须的……
1、受身不能时间:
一般情况下,被击飞的人物下方会出现一不断缩短的计量条,颜色也由绿转黄,再变红,然后消失。这一计量条就是受身不能时间的显示。在受身不能时间内,浮空的对手是存在受攻击判定的,可以用任意合适的招式追打。每次击中空中的对手后受身不能时间都会重新开始计算,但总体上来说受身不能时间是越来越短,一旦受身不能时间结束就不可再追击,因此绝对不可能出现无限连击之类的BUG。
[注意]对方在受身不能时间结束后就可以选择被打DOWN或是使用空中受身(浮空时4or6强),而空中受身会有6FRAME(1/10秒)的防御不能时间,这个时候被击中会被判为之前COMBO的追打的。
因为受身不能时间的把握在EFZ的COMBO中占相当的比重,所以,在这里说一些没什么依据的个人观点(汗~)。个人认为,受身不能时间的长度也有着与攻击修正相类似的修正计算法。具体来说,每一招都能造成固定受身不能时间,实际计算时需要乘上当时的修正值,如果某一招式能造成40FRAME的受身不能时间,那么修正50%时再用这招击中则只有20FRAME的受身不能时间。这个修正同样会被青IC的增幅,而且同伤害修正的计算一样,修正100%以上按100%来计算。这一理论基本上可以解释碰到的问题了。另外需要强调的是,即使是同一招数,随着命中对手的时间和部位的不同,产生的受身不能时间有可能出现很大的波动,这种特性在长森的通常技中体现得尤为明显。
2、眩晕时间:
当角色通常防御对方攻击时会在自己的SP计量条和RF计量条中间有一兰色计量条增加,即常说的眩晕条,在非防御状态下会逐渐缩短。但是如果在眩晕条消失前被击飞,会在浮空时将这个计量值对应的量乘在受身不能时间上,而且眩晕时间的计算不受攻击的影响。因此对方眩晕时间足够长的话可以使用许多平时无法使用的COMBO。不过至今没有见过靠眩晕时间做出来的COMBO……-_-
3、受身不能判定:
部分招式令对手浮空时也没有受身不能时间的显示,这就表明对手在落地之前都会持续保有受击判定。而类似于七濑的红莲(623攻)只有部分动作有受身不能判定的招式则可以利用IC取消后续动作,然后看着从空中倒栽下来的对手……随你高兴了……不过记住追打强制不可受身时的对手后受身不能时间会再次开始计算的。
4、COUNTER判定:
虽然EFZ中的COUNTER判定并没有象KOF等游戏一样有明显的表示,但是其存在确是相当肯定的。与通常意义上的COUNTER判定相同,即招式命中了出招时的对手所产生的追加判定,在EFZ里的表现就是对方产生受击硬直成倍增加。由于地面上受击硬直本就不长,因而COUNTER在地面上体现得并不明显;但放在空中战时,COUNTER判定能令受身不能时间极大的延长,从而在COUNTER判定发生后能将原本不可带入COMBO的牵制技导入COMBO。不过COUNTER判定对受身不能时间的影响仅限于COUNTER的那一击。
PART 3:特殊追击判定
1、定身判定:
其实就是加长版的普通受击硬直效果,喜欢用上月的超必杀LV3学徒兵(214214强)的肯定会熟悉这一判定,被上月的这一招式命中后对方在倒下之前会有约一秒的时间处于不可防御的硬直状态,在这段时间内可以追打而将COMBO继续下去。另外还有一个比较极端的例子就是长森的永远之诗了,全屏不可防御的判定能将对手置于定身状态长达10余秒,而且这段时间内即使被攻击也无法解除这一硬直,绝对是无敌的招式…………才怪,如果你能保证安全的度过超长的出招硬直时间再说吧-_-。
上面的例子其实并不必单独列出来,之所以把这一判定划分到特殊判定的范畴内来主要还是因为另外的东西。
那就是七濑的牙突(236攻),这个相信没人会陌生吧:命中地面的对手--变化出第2HIT--转到对手后方--对手倒下--七濑硬直消失。但是如果加上IC的效果,流程可变为:命中地面对手--变化出第2HIT--IC--七濑硬直消失,再来看看还立在那里的对手,那么在原本七濑慢悠悠转到对手背后的时间内就可以……同样的……随你高兴了……这种IC的利用方式也适用于其他的一些招式,不过我就懒得一一列举了^^!。
2、击壁判定:
部分招式会将对手横向吹飞,而对手在倒地之前撞到版边的话会加上一定量的受身不能时间后反弹回来的判定。相当常用的判定之一,但是并非固定的招式一定能造成这一判定。
特殊的如上月的站立重攻击只有命中空中的对手才有此判定;相反的,川名的前冲重攻击则只有击中地面的对手才会产生击壁判定。而被带有击壁判定的招式击中后也有一点需要注意,即使在撞到版边之前受身不能时间已过,同样会加上受身不能时间后被反弹回来。因此能在撞墙之前能受身就尽量受身的好。
3、扣地判定:
七濑的空手跳跃重击是典型。命中后受身不能时间以外依旧无法受身的判定,不过过了受身不能时间是不会被追打了。
因此这类判定多用于追打的最后阶段,一旦命中对手必DOWN,能为下一步的压制做好准备。不过除了使用IC以外大概是没有办法再追打下去了……
4、反弹判定:
可以算是倒地的追加判定,但并非打DOWN那么简单。部分招式直接把人砸到地面后会往上稍稍弹起后才完全落地,不管之前对手受身不能时间是否完结,在反弹起来的短短一瞬间,判定都会强制复活。
名雪的投技可以用站立重击追打就是利用这个。
5、属性判定:
EFZ中除了普通的攻击判定以外还存在一些特殊的判定属性,在各类飞行道具中出现得最多。带有属性的招式击中对手会令对手的……外观(想不出别的词了-_-)发生变化,但与一般的FTG不同的是这些判定并非单纯的装饰作用,与普通攻击判定相比有着一些特殊的地方。
①炎属性:被炎属性的招式击中并不会震开而是是被竖直往上抛起,被击飞的同时开始计算受身不能时间;
②冰属性 :被冰属性的招式击中会被封入冰内,不过如果在地面上被冰属性的大部分招式击中不会出现打DOWN的效果,这时立在地上的冰雕是存在受击判定的哦;
③雷属性 :被雷属性的招式击中会往后上方飞开,受身不能时间从对手麻痹状态消失以后开始计算,不过在此之前也不必手软的说。
这三类属性应该……很好认吧^_^。
大致目前我能整理出来的就这些要点了,以后能发现其它的再加上好了,而且图似乎也不怎么好制作,熟悉EFZ的看看应该能明白吧^^!。
其实另外一些极为特殊的组合判定的,比如当你起身时面对川澄舞中段的跳强和小舞下段的暮薙(BSE版本:214攻)的同时攻击时的防御不能,不过这些主要用于牵制或COMBO起始,本篇就不多提及了。
P.S:这篇大概是我到目前为止写得最没依据的一篇……真正的心得的吧……难免会有问题存在的,有什么不同意的只管骂好了……到时候我会再改的^^b
晨昕 2003/8/22 01:15am |