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EFZ的系统在我见过的FTG中算是相当复杂的……所以PLAYER在抱怨CPU的AI等问题如何如何之前……先看看自己是否真的了解EFZ的基础…………^^
熟悉2D格斗游戏的人对于其中连续技(或称之为COMBO)的构成方法应该都不会陌生,从基础的角度讲,利用自己的攻击命中后对方不接受防御指令的受击硬直时间,追加更多的攻击以造成更大的伤害——这绝对是FTG的最大魅力之一。然而大部分招式本身都带有相当长的收招硬直,一招一式的使出必然不可能构成流畅的连续攻击。本篇所要讲的就是解除掉招式收招硬直一些技巧,这些技巧一般被称为CANCEL,也就是取消。
在说明EFZ中的取消技巧之前,再多说几句废话^^!
任何连续技的构成方法总结起来均不外两点:利用自己高频率的连续攻击;将对方置于不可防御的状态一段时间。
这两者是相辅相成的(象不象政治书里的话-_-),一方面利用取消使自己的攻击频率加快,另一方面也要利用这些追加攻击获得更长的可追击时间。本篇只限于解释取消的方面,追打的手段以后有机会再说吧^^。
就EFZ而言,取消的种类之多,我见过的格斗游戏无出其右,所以即使游戏本身的严谨的系统完全限制住了无限连击之类的多段重复COMBO的出现,天马行空般挥洒自如的长连仍是比比皆是。好象说得夸张了点^^b,打住打住……
1、链取消(Chain
Charge,简称CC):
以通常技取消通常技的手段,EFZ里最常用的取消技巧。
不过注意EFZ中CHAIN CANCEL只能按由弱往强的顺序取消通常技,强弱同级的通常技取消顺序则随人物而各不相同;除去地面上的立、蹲两种状态,链取消在空中也是同样可用的,空中时的“弱--中--强”是最为简便通用的空中COMBO了;而EFZ里在DASH,即前冲状态是不可用链取消的,这点必须记住。
[注意]由于EFZ中角色特性相差极大,将一个人物的链取消COMBO搬到其他人物上往往是行不通的^^。
2、技取消(Skill
Charge,简称SC):
以特殊技、必杀技或超必杀来取消硬直的手段(主要是取消通常技,大部分特殊技也是可被取消的),也就是FTG中最一般意义上的取消。
玩过KOF之类的对此应该烂熟于心了,也没什么太多好说的。
但EFZ中没有特殊技弱化的概念,所以也有少数特殊技也是不可用SKILL CANCEL。
有一点需要牢记的:对于RG或RC(不是被RG或被RC哦)所产生的硬直,只有这一取消是可行的。
无责任补充:(特殊的技取消)
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特殊键取消(Special Key Charge,简称SKC)
[注意]这种取消方式只存在于部分人物,要严格的说,也算是技取消(SC),只不过是人物特殊的技能取消(S键应用)。
存在SKC的人物都是可以使用S键的人物,如下是可以使用SKC的人物:
雾岛佳乃、上月澪、水濑名雪、川澄舞、美坂栞、遠野美凪、EX瑞佳(みずか)、月宮あゆ、美坂香里
SKC的使用状况和技取消一样,需要在普通技或者特殊技的后面,因为隶属于技取消,所以只可以取消普通技和特殊技的僵直,必杀技的僵直无法使用SKC来取消。
关于SKC最有名的例子就是
雾岛佳乃的SKC,俗称魔法取消(MC,MAGIC CANCEL)。在6C的限制招式后为了取消僵直,可以使用S键来增加魔法条,然后马上取消增加魔法条(就是快速地按两下S键),这样6C后超长的僵直已经被取消掉,如果时机得当还可以追击。给出一个典型的COMBO:【A-2B-B-C-6C-S-S(SKC)-66C-JB】
上月澪使们熟悉切换取消(SWITCH CANCEL?),为了高伤害的COMBO,上月使往往需要不停的切换远近模式,在普通招式命中确认后使用模式切换可以取消招式僵直,从而快速进行下一步的COMBO。给出一个典型的COMBO:【远距离236A-66C-S(SKC)-JB-DASH-B……】
水濑名雪的SKC就是一个很简单的果酱偷吃法,如【2C-S吃果酱(SKC)】,这样吃果酱可以取消掉2C后面的僵直,【站立C-S】也是一样的。
川澄舞的SKC都是呼出小舞的技巧,虽然在2.05后要产生COMBO使比较困难的。不过典型的例子就是:【近身B-S(SKC)-B-B-2C……】
美坂栞的SKC基本使没有什么用途的,只是一个理论上的SKC。例如C后为了取消僵直使用SKC(雪合戦必勝法ですよ)……一般来说以其使用SKC,不如直接COMBO来得好。
遠野美凪的SKC就是移动小满以及小满准备,在COMBO的间隙中使用,可以达到事半功倍的效果。
EX瑞佳的SKC是在空中飞行,所以必须在空中使用,可以让两次JC后再次“JC”(就是SKC的飞行),如【版边A-B-C-214A-FIC-JA-B-JA-B-S(SKC)-A-B-6C】
月宫あゆ的SKC是在BME中新加入的,原理和EX瑞佳的SKC一样,因为都是空中飞行,但是要由于惯性移动的特性,所以要用于COMBO是不可能了……
美坂香里的SKC不同于其他人物,她并不是使用S键来进行SKC,而且66,对,就是前冲,由于她这个人物的特殊性,导致这样的一个SKC,典型例子【623B-66(SKC)-A-A-JB-DASH-B】【A-B-C-66(SKC)-B-IC……】
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3、跳跃取消(Jump
Charge,简称JC):
以起跳的动作取消硬直的手段。
因为EFZ和大部分FTG不同,即使对方被吹飞,也不一定会将受攻击判定保留到DOWN为止,因此大部分COMBO中,空中追击部分占有相当大的比例。
JC在COMBO里使用可以取消掉通常技或特殊技的硬直,尽快在空中追打对手;也可以在牵制攻防时实现较快的地、空转换。JC主要用于取消的地面通常技或特殊技,但并非所有的这些招式都可以JC,而且除去不可JC的招式外,另外还有相当大比例的招式需要“HIT确认”这一条件才可使用JC。
“HIT确认”在通常表述时,取消的条件就是招式的判定没有落空,即对方防御该招式或被命中均可取消掉其硬直;而EFZ里的部分招式只有在确定命中后才可JC……具体是哪些……还是自己慢慢在EFZ里积累经验吧^^!。
忘了还有一点:EFZ的系统是允许空中2段跳跃的,所以在空中依旧可以使用JC,而且好象没有空中通常技的JC需要HIT确认的^^。
4、前冲取消(Dash
Charge,简称DC):
严格的说,应该叫“空DASH
CANCEL”才对,DC是利用空中前冲的动作取消空中通常技的硬直。
DC既缩短了前一招式的收招时间,也拉短了与被击飞对手间的距离,在非版边的空中COMBO里应用得最为频繁。同时由于EFZ的各人物空DASH的性质相差也不小,所以DC使用的方式、频率也不尽相同。
而拥有空中2段DASH性质的人物利用2次DC也可以大大缩小COMBO的地域限制。
5、强制取消(Instant
Charge,简称IC):
在招式判定确认没有落空后输入22重(下-下-重拳),就会消耗全部的RF,并取消掉招式的硬直。
[注意]如果说上面的取消都是些基本技巧,那么IC的使用绝对是EFZ的COMBO核心。
除了极少数的特殊情况外,绝大部分打击技是可以使用IC的。利用IC可以很轻易的用出“重--IC--重”、“必杀--IC--超必杀”、“超必杀--IC--超必杀”以至“投掷--IC--追打”之类的特殊COMBO形态。(而且利用一些招式的特性及青IC的作用,会使得COMBO更加强力而多变,这些以后有机会再说^^!)
6、飞行道具强制取消(Flicker
Instant Charge简称FIC):
[注意]这是在1.20版加入的新要素。
由IC演变过来的技巧,部分飞行道具使用时输入IC的指令,则使用飞行道具所产生硬直同样会消耗RF而被取消。(所以也有叫做飞行道具取消)
FIC无疑可以避免被对手捕捉到使用飞行道具的较长硬直;
而且可以将一些FIC可能的飞行道具系必杀技接驳到连续技中;
当然,利用FIC后飞行道具的掩护来突进做近身压制也是一些人物的常用实战技巧。
还有……如果你用的是EFZ1.20以下的版本就不必来问我为什么无法用出FIC-_-……
其实这些取消的技术,玩过EFZ的人多少都能体会出来,只是归纳一下大概能看得清楚点吧……同我以前说的一样,那些不知所谓的名词只是我自己的习惯用词,觉得不好听就不要用了,不过简称绝对是通用的哦…… 另外这次的图编得比较乱,不过按顺序和文中的介绍是对应的……将就看看算了^^b
P.S:其实我也知道这篇东西没什么用处-_-b,真正的高等COMBO不是熟悉的CANCEL就能用出来的,而简单的COMBO只要多练几遍,不知取消为何物的人照样能掌握……不过作为EFZ系统的一部分,还是写出来吧……
晨昕 2002/11/24 08:19pm
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