Ethernet Fighter ZERO 上手教程

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章节选择:
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基础部分:
0、学习基础篇
1、按键的熟悉
2、基础COMBO熟悉
3、空中追击的正确认识之一:让对手浮空的方法
4、空中追击的正确认识之二:可追打时间条的认识
5、空中追击的正确认识之三:攻击修正值
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进阶部分:
6、空中追击要点之一:DASH CANCEL追击(DC)
7、空中追击要点之二:追击时间感掌握
8、空中追击要点之三:如何增加追击时间条
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中级部分:
9、特殊攻击判定了解之一:属性攻击
10、特殊攻击判定了解之二:击壁回弹判定
11、特殊攻击判定了解之三:倒地回弹判定
12、特殊攻击判定了解之四:不可受身判定
13、实战技巧之一:何为压制
14、实战技巧之二:上下二择
15、实战技巧之三:低空DASH
16、实战技巧之四:表里二择
17、实战技巧之五:打投二择
(暂无下文)
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(高级部分参见人物研究攻略)


注释:
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在此先列出以下可能用到的术语解释,如果有不明之处,请到此查阅,刚刚阅读可以跳过。
通常技:不需要输入方向指令,直接按攻击键发出的技能。
必杀技:
输入方向指令同时按攻击键方可发出的技能,比通常技杀伤力更大。
RF必杀技:
使用EF值来加强必杀技,使得必杀技判定、攻击力得到提升。
ES必杀技:
使用SP值来发出的必杀技,比必杀技的杀伤力更大。
通常防御(Normal Guard,简称 NG)这还要解释?
精确防御(Recoil Guard简称 RG):非不可控状态下,在受攻击的前一瞬间(0.15秒内,9FRAMES)输入防御指令...
回防取消(Recoil Counter简称 RC):在被对方RG后产生的硬直中对反击使用RG,效果与RG完全相同。(所以也有叫作“回防取消”)RC是完全忽略招式的硬直的,所以任何被招式被RG后均可将其反击RC掉...
打击防御(Guard Attack,简称 AG):对手的攻击打在防御判定上会视为被通常防御格挡住,而自己的动作不会因此被打断。具体的判定随招式固定的。
硬身防御(Recoil Armor,简称 RA):卖血!
链取消(Chain Cancel,简称 CC):以通常技取消通常技...
技取消(Skill Cancel,简称 SC):以特殊技、必杀技或超必杀来取消硬直的手段
跳跃取消(Jump Cancel,简称 JC):以起跳的动作取消硬直的手段,可取消大部分普通技,甚到必杀技 所谓 2J 就是空中第二段跳跃,同样可以作取消又称2JC不过写连技不般不写 JC- 或 2JC- 直接写 JB-JC-2JB-2JB(这个JC 2JC是跳跃后的重攻击) JB-C-2JB-C与前面是同一连技,都为跳跃取消后接中-重-二段跳取消-中-重。
前冲取消(Dash Cancel,简称 DC):严格的说,应该叫“空DASH CANCEL”才对,DC是利用空中前冲的动作取消空中通常技的硬直。
强制取消(Instant Charge,简称 IC):在招式判定确认没有落空后输入22重(下-下-重拳),就会消耗全部的RF,并取消掉招式的硬直。
忽略取消(Flicker Instant Charge,简称 FIC):由IC演变过来的技巧,部分飞行道具使用时输入IC的指令,则使用飞行道具所产生硬直同样会消耗RF而被取消。(所以也有叫做飞行道具取消)

以下连续技中字母与数字代表意义:
操纵杆移动方向由小键盘的数字来代替,如下
1:↙  2:↓  3:↘  4:←  5:●  6:→  7:↖  8:↑  9:↗

按键以ABCD来表示
A:弱攻击  B:中攻击  C:强攻击  D:特殊按键
其他的字母表示:
J:跳跃(Jump),例如“JB”就是“跳起使用B攻击”
2J:二段跳跃(2 Jump),请看上面的“跳跃取消”
空:身体处于空中时,例如“空B”就是“身体处于空中时按B攻击”
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嗯,要开始教学了……
首先,大家知道什么是EFZ嘛?
……………………………………
EFZ是一个很好玩的格斗游戏,有着漂亮的人设还有华丽的招式~(省略吹嘘词汇3W个)
好了,但是,由于系统的复杂,所以要玩好这个游戏很难,需要很多的实战经验的!
甚至有部分连上手的很难。

所以,这个教程在这种水深火热的的环境中诞生了!


基础篇
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首先,需要对里面的人物有个基本的认识。

像名字、出招、属性等等,不过可以记住一点,大部分的格斗游戏出招都差不多,就那么几个出招法,试一试马上就可以知道了。
在下面的出招都是按照小键盘对应法的。
1:↙  2:↓  3:↘  4:←  5:●  6:→  7:↖  8:↑  9:↗
对应起来就是如下样子
↖ ↑ ↗  789
← ● →  456
↙ ↓ ↘  123

按键以ABCD来表示
A:弱攻击  B:中攻击  C:强攻击  D:特殊按键
其他的字母表示:
J:跳跃(JUMP),例如“JB”就是“跳起使用B攻击”
2J:二段跳跃(2 JUMP),请看上面的“跳跃取消”
空:身体处于空中时,例如“空B”就是“身体处于空中时按B攻击”


例如236,263,214,421
还有41236,641236
必杀就如236236,214214,2141236,2363214等等

不过,如果有出招表,看看出招表要比自己试招强多了吧?
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好了,进入入门的正题。

1、按键的熟悉



很重要的一步,对这个游戏的基本按键要开始熟悉一下。
分为上、下、左、右(方向键部分)和弱攻击、中攻击、强攻击、特殊按键(攻击按键部分)。
要操作好EFZ就要熟悉这八个按键,找到一个适合自己的按键排列,然后通过CONFIG设置一下。
PS:当EFZ有时无法启动的时候,那就试着删除KEY.INI,然后通过CONFIG重新设置一次试试。

现在进入游戏。
进入PRACTICE(以前叫Training)模式,这个就是俗称的“练习”模式。
建议选择一个容易上手的,如“美坂栞”,她是一个超级的飞行道具狂,不过上手极为简单~
试试看她的行动方面。
如:前冲(66),疾退(44),跳跃(8),二段跳跃(空中8),空中滑翔(空中66或者11,她可以滑翔两次),还有一个小的系统,那就是回避(4·4),回避系统在3.05版中临时去除。
习惯这些后就可以进行攻击系统的入门了。

练习模式的功能按键
F4:按住后可以手动控制EF值
F5:满生命满青EF值、1/3生命满青EF值、正常状态,三者切换
F6:练习对手站立、跳跃、蹲下,三者切换
F7:练习对手防御与不防御切换
F8:暂停游戏



2、基础COMBO熟悉



依然使用“美坂栞”这个人物
看看出招表了解一下她有什么招式,如下:
236+攻击:冰激凌炮(可空中)
214+攻击:雪人飞舞(可空中)
623+攻击:围巾回转
412+攻击:注意头上
空中412+攻击:希望结束
S键:打雪仗必胜法
641236+攻击:冰冻龙卷
214214+攻击:冰锥攻击
2141236+攻击:扩散冰激凌炮
236236+B·C:急冻烈风正拳突

了解后,进入练习模式。
按弱攻击(A)试试,是不是攻击了?(-_-b 不要K我,汗……)
好了,试试看由弱按到强,也就是ABC,先按A再按B再按C,这就是很基础的连招了。(官方叫COMBO)
那么给你一个简单COMBO试试,那就是
A-B-B-2C-236A
A-B-B-C-2369A(这个对初学者可能有些难适应,到后面就会好些)
【1-1 下载录像观看,版本4.02】
试试看,是不是很简单就可以练出来?
如果不能顺利练出来,看来你还是先把这个练熟的说。 - -||
【PS:在日本方,这种通常技攻击类型由弱到强的COMBO,称为“链取消COMBO”(CC);用一个必杀技来取消收招硬直的方式叫“技能取消”(SC),这些不光是在地面成立,在空中依然成立。】


练熟以上之后我们开始一个比较难的COMBO
那就是…………………………
A-B-C-跳起B-空中C-236A(后面跳起简写为J,跳B就是JB,二段跳跃就是2J)
【1-2 下载录像观看,版本4.02】
是不是很长了?
练习练习~
注意C后的跳起,时间一定要掌握好的!
美坂栞的站立C后可以立即跳起,不必等C收招完毕。
记住,EFZ中部分的通常技或者必杀技出招后可以立即跳起,而不用等它收招的,在官方这个就叫作“跳跃取消”(JC)。

这个COMBO在空中跳B攻击完后,自己还在空中,所以可以继续按C攻击,C攻击后出236A来结束COMBO。
也就是跳跃取消、技能取消加上链取消在空中的应用啦。
如果不能练熟,那么试试看在C的同时按住9方向键,然后看准时间按B和C,如果BC连上,说明你已经成功90%了!再练练就OK了~
 

这个练熟就可以试试一个比较有代表性的实战COMBO!铛铛铛铛~

好了,看清下面COMBO出招!
版边限定:A-B-C-JB-空C-落地-B-B-C-JB-2JB-空C-2141236C
【1-3 下载录像观看,版本4.02】

晕,是不是难了些?
注意JB和空C落下后的B和C,又会将对手打上天空,然后再次JB和空C追击!
这个基本都是所有人COMBO的基础——学会多次空中追击!



3、空中追击的正确认识之一:让对手浮空的方法



练过上面的基础COMBO后大家都应该发现EFZ的连招的一个特点了吧?
那就是——对手一直在空中啊……(也有不少例外)


是不是对手在空中就可以追打呢?这样是不是可以无限追打呢?
很抱歉的告诉你,答案是否定的。

所以,在大概看过COMBO后,我们要进入进阶的教程。
首先需要对空中追击有正确的认识——
要知道为什么可以追击,什么情况下可以追击,应该如何去追击!

空中追击首先需要一招可以将对手打到空中的招式!如果对手一直在地面,那是绝对不可能“空中”追击的。
让对手浮空大概分为以下的三种方法。

第一种:这样的招式如上面“美坂栞”的立C,具有“吹飞判定”,可以直接把站立中的对手打至浮空,然后使用跳跃取消来追打。

第二种:但是,并不是所有人的招式中都有一招直接让对手浮空并可追打的,例如“美坂栞”的623+攻击,这一招虽然可以让对手浮空,但是并不能使用跳跃取消来取消收招并追击,打完只能看着对手落下而已,难道就不能继续追打了嘛?这么好的机会?其实是可以的,就是为了追打,我们引进火星先进的追打技术——强制取消 』简写为“IC”。
……………………………………
什么是强制取消?
其实字面已经说的很明白了,就是强制性把不能取消的招式取消。
只要取消就可以追打…………
哈哈,大家着急了吧?怎么强制取消?
等等,先说明一下强制取消的要求再告诉你们也不迟~

强制取消分为两种,一种就是强制取消(IC),另一种是飞行道具强制取消(FIC),这两种取消虽然效果一样,但是还是有很大的区别的。
IC的其实需要招式击中对手的时候才可以使用,而且必须要有击中,如果没有击中对手,是不能强制取消的,切记。
FIC就不同了,它是专门为远程的飞行道具准备的IC方式,所以,只有在飞行道具发出的那段时候才可以IC,而且不需要命中对手。

所有的强制取消使用后,画面会有一瞬间的变黑并停顿(让你知道你已经IC成功),你的人物会变为站立状态,你将可以继续做任何动作,包括连击……

啊啊,不要打我,不就是不知道出招方法嘛,我说就是叻……
在招式命中或者飞行道具发出的瞬间输入22C即可,就是“下-下+强攻击”啦。
不过,还要说一下,并不是所有的招式都可以IC或者FIC,有一少部分的招式是不允许IC或者FIC的,那样只能忍了~ ^^
……………………………………
回到刚才的COMBO,“美坂栞”的623+攻击后的连招。为了追击我们使用IC,IC后就相当是没有出招时的状态,然后就可以马上跳起追击了……
如:623B-IC-B×8-C-JB-2JB-空C-2141236C
【下载录像观看,版本4.02】
关于IC的具体,我们后面再讲。

如果对招式接触比较多的话,应该可以发现很多必杀技虽然可以让对手浮空,但是浮空很低,几乎就是没有浮空,马上就掉到地上了。这个怎么办?
如果大家有点钻研精神,应该可以想到——那我们就IC后把它K起来!
一些本不能将对手K起来的招式,在对手浮空的时候进行打击,会有一个向上的惯性,当惯性足够大的时候,对手的浮起来让你追打了……
而且要注意的是,惯性是往任何方向都存在的,而且可以相加相减,以后玩的比较多的时候自然会有体会。



4、空中追击的正确认识之二:可追打时间条的认识

说到现在才到了空中追击的正题。
在这里的都是理论教程,前面的都是铺垫,只是为了这里的可以很快理解和试验。

如果细心的人可以注意到在追打中的一个细节——就是在对手浮空的时候,对手人物画面下有一个不断下减的条。
其实这个就是“可追打时间条”,也就是说,当这个时间条还存在的时候,对手的人物就可以任意追打,而且,你每次追打命中对手后,这个时间条会根据你使用的招式强度增长一定长度。
也就是说:只要你可以让这个时间条永久持续下去,无限追打也是理论存在的!(事实上是不可能的,后面讲到)
但是,事实上,追打过程中你会发现时间条不论如何增长,它都是越来越短的……
这个就是“修正值”存在的原因。
所以,无限追打只是理论存在,实际上是根本不可能的。
至于什么是“修正值”,下面说到。



5、空中追击的正确认识之三:攻击修正值

修正,何为修正?
说很多官方的词汇可能很难理解吧?
我们先从表面来看。
大家在练COMBO的时可以看到那个HITS画面吧?
它分为三个部分:HITS数部、Damage部(伤害力部)、修正值部。

例如可能显示如下三组数:3HITS,1673 DAMAGE,84.61%
说明:你的COMBO连续击中3次对手,产生了1673点的破坏力(破坏力对应生命值,一共10000点),下次的攻击修正值为84.61%。
在COMBO的进行中,HITS数越多,DAM越大,修正值就越小。
就是因为这种修正,让很多无限的重复连续技无法实现。

例如,我们设单一轻攻击A的的伤害力为200,它的修正值为94.32%。
如果我们连续打了两次A,破坏力不会是200+200=400,而是200+200×94.32%=388.64。
如果三次A攻击,破坏力还会下降,则是200+200×94.32%+200×92.16%=572.96,4次A就更小……

那个百分比数值就是攻击力修正值,COMBO中除了第一击后的每一击都会乘以这个修正然后相加,而不是直接的相加。

到这里大家发现这个和空中追击似乎没有什么关系吧?
其实不然,这个修正也会作用在空中追击的时间条上。
所以,同一个招式多次击中对手时,修正持续降低,可以继续追击的时间会越短,直到最后追击不上。
在COMBO中时间条越来越短也是这个原因。

而且,希望大家记住,不光是破坏力和时间条,这个修正值无处不在!



6、空中追击要点之一:DASH CANCEL追击(DC)


现在知道了空中追击的原理,但是要怎么追击才可以达到最大破坏力呢?
这真是一件很难说的事情。
其实,要真正的练好空中追击,恐怕只有常常玩积累经验了……

不过,追击的方法要点还可以给大家举出几例。
这里我们先说一种在空中追击常用的取消方式——DASH CANCEL
啊,翻译过来就是前冲取消啦。
没有听说过?

对了?有没有PB的玩家?就像PB里在“取消OK”状态时可以在地面打完后马上使用66,就可以前冲取消然后继续K啦~
PB中前冲取消有时间限制的,一段时间内只可使用一次,但是EFZ中没有这个限制。
那是不是EFZ可以无限取消攻击啦?
不是,因为,在EFZ中,地面上是不能使用前冲取消的。 ^^b

EFZ中 只可以在空中使用前冲取消,也就是用空中滑翔来作为取消方式追击。
这么说来,“DASH取消”严格的说应该写为“空中DASH取消”
如果看过一些EFZ高手的对战录像,他们未在版边的时候都会使用前冲取消来进行向版边的追打,这种连续技一般称为“传送技”,同样再版边的时候也可以使用DASH取消来作为COMBO的主要方式。

例如,美坂栞
使用空中B击中对手,马上前冲(66),然后再A-B连击,连击完时候你就落地了,但是对手还在空中,于是地面可以继续追击,然后在空中追击……如此

那就拿个美坂栞的具体例子吧。
A-B-C-JB-DASH-空B-2DASH-空A-空B-落地-B-C-JB-2JB-空C-4211236C
【下载录像观看,版本4.02】
这个是很标准的实战COMBO,我来讲解一下
A-B-C链取消之后,由于C具有吹飞判定,所以理解跳跃取消使用JB追击,然后立即DASH取消,继续空中B攻击,由于美坂栞可以再空中DASH两次,所以继续DASH取消,然后空中A-B链取消,落地后立即站立B-C链取消,然后跳跃取消JB,二次跳跃取消JB-C链取消攻击,最后ES必杀技取消——扩散冰激凌炮收尾。

在前冲取消的同时要注意时间感,如果DASH时间稍长,可能就错过连击的机会了。
这个前冲时间的感觉掌握是需要很长时间练习的,大家加油,在实战中用出来这种追击感觉很爽的。

再给大家一个比较复杂的例子
长森瑞佳的IC+DASH取消简单应用
623B(2HITS)-IC(空中)-空C-DASH-空C-落地-66C-JC-DASH-空C-落地-66C-JC-2JC-623B
【下载录像观看,版本4.02】
算是复杂了吧?看起来很养眼的说。
注意IC的时间和DASH的时间掌握。
这里面有两次DASH取消,需要注意的是长森瑞佳的一个特点——JC的上沿攻击,上沿攻击产生的追击时间非常长。
PS:这个是瑞佳的败家连招,其实还有DAM更大更实用的,IC都不需要,这里就不说了;只希望大家练好DC



7、空中追击要点之二:追击时间感掌握

空中追击的时间感非常重要,如果这种感觉非常好的话,你可以自然而然的找到一个新的人物的COMBO方法,而不需要一些高手的指导。
这个感觉主要需要在实战中积累的。
不过有几个方法可以加快训练速度。

狂A法
目的:练习对对手落地时的时间感掌握,可以在实战中掌握对手落下的可追击时间感;并且可以练习按键手感。
方法:很简单,在版边,对手跳起,你只在地面用A打,看看你可以打中的次数,由于人物判定的不同,所以可以打的HIT数是不同的。
例子:美坂香里 623B(1HIT)-A×16...
【下载录像观看,版本4.02】

跳K法
目的:练习空COMBO按键感觉,熟悉后,空DASH的时间掌握就简单了。
方法:也简单,在版边,对手跳起,你在地面用A打几下然后跳起追打,再跳起追打,掌握好对手的可追击时间条,练熟自可生巧。
例子:神尾観铃 JA-
空B-空C-落地-JA-空B-空C-落地-JA-空B-空C
【下载录像观看,版本4.02】

我只能提供这两种简单的练习方法,如果更好的方法请帮忙提出~



8、空中追击要点之三:如何增加追击时间条

要追击就要时间条!
这句话我想看到这里的玩家应该可以明白了~
追击时间条就是伤害力,追击时间条就是一切!

但是……怎么才可以让追击时间条永远都有呢?
唉,那是不可能的。

我们可以做的是让追击时间条存在的更久
这也就是这一节要来学习的。

时间条需要怎么增加?
这个只有两种方法增加它:
一、是在时间条
消失前不停的攻击对手
二、就是通过使用“青IC”来增加攻击修正值达到增加追击时间条的效果。
其实第一条大家应该很好理解,说白了就是时间条可以不停的累加,只要你打的次数够多,就可以不停的打下去,但是你能做到嘛?不能,所以,从第一种方法来看,因为修正值的关系,增加的时间条少之又少,最后就不能增加了。

因此,灵活的使用第二种方法才是空中追击的灵魂!
虽然大家知道了强制取消(IC),可能还不知道什么是青强制取消(青IC)吧?

这个就要从EF值槽跟大家讲了,EF值槽就是SP槽下面那条小槽,它分为“空EF状态”“兰EF状态”“赤EF状态”“青EF状态”四种状态。
“空RF”状态则是EF值为0时的状态,空RF状态只有1帧,然后马上进入“兰EF”状态;

“兰EF”状态时EF值槽快速增长的状态,这个时候不能使用RF值功能,当“兰EF”状态的EF值满后进入“赤EF”状态;

“赤EF”状态是EF值增长速度缓慢,但是可以使用一次RF加强,当使用EF功能后,“赤EF”状态将变为“兰EF”状态然后继续增长 ,如果“赤EF”状态时EF值满将进入“青EF”状态;如果使用赤IC,则EF槽变为空EF状态。

“青EF”状态时EF值槽会开始闪光,而且RF值将为满而且不会增长,但是在角色被攻击“青EF值”将会慢慢减少,当然减少至零时开始进入“空EF”状态;

在满“青EF值”时可以使用四次RF加强,但是如果使用强制取消,将会直接减为“空RF”,剩余的青RF值作为修正值增加。
RF值在角色处于被攻击硬直、不可受身状态、倒地状态时均不会增加;也有部分人物的飞行需要消耗RF值。

赤RF状态下的IC称为赤IC,在青RF状态下的IC就是青IC了~
这两种IC的唯一区别就是赤IC不会增加攻击力修正值,但是青IC会把剩余的青EF值加到修正值中。
如果我们在修正很低的时候使用青IC,然后再追击,攻击修正就会变为增加后的修正值,攻击修正的增加也就代表这可追击时间条的增加。

这个方法的应用就需要大家在实战中练习了~
其实上面的COMBO(没有使用IC的)都可以使用青IC来增加追击时间条然后再次进行追击!
为了让大家可以看到青IC的效果,给出这个练习的COMBO给大家。
神尾観铃:版边限定 A-B-B-2C-623A-IC-空B-空C-落地-A-B-JA-空B-空C-落地-A-B-JA-空B-空C-落地-A-B-JA-空B-空C
【下载录像观看,版本4.02】
这个COMBO中,那个满青IC是必须的,如果没有,这个COMBO需要精简才可以成立。
这里没有IC的话,后面的LOOP连段是不可能成立的。



9、对战中的技巧之一:特殊的可攻击判定


在这个栏目中,我们针对EFZ中的属性攻击判定来做一些研讨。

大家应该记得KOF中,被草薙的火焰烧到会变红,被酷拉的冰风吹到会结冰,被红丸的电到会发光吧?
这个就是具有属性的攻击,这种攻击在即时性的战略游戏中体现的比较明显,如DIABLO等等。
之所以说它体现明显就是因为我们命中属性攻击后有着明显不同与普通攻击的效果。
EFZ中也是一样。

那我们来说说EFZ中的属性攻击。
不过要从何说起呢?
由于雾岛佳乃这个角色的加入,让EFZ中招式属性开始有了一个固定的说法。
那就是RO(仙境传说)的属性说法。
如:风属性,水属性,火属性念属性……
但是我们还是通俗一些来讲吧,分为雷属性,冰属性,火属性,还有物理属性
从某个角度来说観铃的诅咒攻击也应该算是属性攻击。

物理攻击不用我说了吧?就是普通攻击了,其实念属性就是物理攻击…… -___-b

火属性的攻击:被火属性攻击后,不管攻击方向如何,被攻击者一定会竖直飞起,而不是成抛物线。被攻击后的可追击判定也是从被攻击时开始计算,只是空中起飞路线不同。(画面也不同哦~ -_+)
像这一类攻击的招式有很多,如七瀬留美的乙女樱、红莲竹刀,雾岛佳乃的火系魔法,観铃的火龙等等。

冰属性的攻击:被冰属性攻击后,也不管攻击的方向如何,被攻击者会被冻成一个冰块,上升一小段距离后立即落下,可追击判定再被攻击时开始计算,一旦对手落地冰块就会粉碎。在可追击判定允许情况下,完全可以用任意招式追击上的。
例如:“美坂栞”641236A-IC-641236B,或者236A-FIC-2141236C
不过有一个特殊的情况,就是冰块不粉碎状态。在某些特殊的情况下,例如特殊的招式攻击后,对手会落下并被冰冻住在地面上,不过过一段时间冰块还是会粉碎。在冰块粉碎之前,就是被冻住的期间,可以使用允许的招式来进行追击!
例如:“美坂栞”RF加强的236C会把对手冰冻住在地上,这个时候再次用冰冷系攻击可以继续追打!
然后再用冰冷系的必杀追打!!!如下:
美坂栞 236C-263C-263C-263C-253B/641236C
【下载录像观看,版本4.02】
很简单吧?而且攻击力不菲啊~

雷属性的攻击:被雷属性的招式击中会往后上方飞开,受身不能时间从对手电击状态消失以后开始计算,在对手被点击的时候是可以追击的。
比较简单的COMBO一般都是“倉田佐祐理”的236攻击(星之击)作为开始的。如236A-41236B……以及236攻击后的FIC后接招。
例子:倉田佐祐理 A-B-B-236B-FIC-JC-DASH-空A-空C-2C-2141236C
【下载录像观看,版本4.02】

这三种属性攻击虽然对COMBO的帮助不大,但是需要了解的。


在这之后我们说说在AIR系里神尾観铃的独有属性攻击——诅咒属性。
何为诅咒?就诅咒啦……(汗,我去查查诅咒的定义……
诅咒就是“祈求鬼神加祸于所恨的人”。玩过原作AIR的人都知道神尾観铃的身份吧,她是天生被诅咒的,也可以把别人诅咒。

観铃诅咒敌人的招式有两个:一是“214214攻击”【観铃陷入危机!】另外一个是“412攻击”【不幸之块】。
被诅咒的人物全身呈淡蓝色,生命之值会按被诅咒程度分不同速度自动下减;(很BT吧?)
不过不要紧,解除诅咒的方法有三种。
1、就是K到神尾観铃一下(必须攻击成功,観铃防御攻击的话就无法解除诅咒)
2、就是等待诅咒时间过去,如果这期间被再次诅咒,诅咒时间条会变满。
3、生命值为0时诅咒不伤血,和没被诅咒没有区别。 - -||


不同攻击诅咒的程度不同,诅咒的程度越深,自动消耗生命的速度也就越快。
诅咒是有一定时间的,再这段时间内再次被诅咒将会增加诅咒程度并重新开始计算诅咒时间。
最高的诅咒程度可以达到五级。
在被诅咒的时候人物被COMBO,由于会将诅咒流失的生命值计算在内,所以会疯狂失血!一定要注意!

所以,被诅咒后首先不能慌,因为下血速度开始都很慢的,不要因此乱了阵脚,然后去找个机会K観铃一下……
PS:看到了这里,如果你可以把以上全部掌握的话,已经比我厉害了…… -_-b



10、特殊攻击判定了解之二:击壁回弹判定


击壁回弹……这个比较好理解,哈哈。
就是打到墙壁上然后弹回来。
例如KOF2001中,在部分人物的必杀技出现COUNTER时会有击壁回弹效果,如MAXIMA的214A/C,会把人打到墙壁然后弹回来,这个时候还可以继续打。

EFZ里面也有这个判定。
在击中对手后如果对手飞至屏幕边缘,则会回弹回来。
击壁回弹在此需要细分三个种类。
1、击中地面对手发生吹飞,命中墙壁回弹,但是击中空中对手不可。
如:川名みさき的66C
2、击中空中对手发生吹飞,击中墙壁回弹,但是击中地面对手不可
如:里村茜的66C,长森瑞佳的663C
3、击中地面或者空中对手均可产生吹飞,击中墙壁回弹
如:七瀬留美的66C,神尾観铃的RF加强623C

击壁回弹的优点有哪些呢?
首先,可以大幅度增加追击时间条;
其次,可以配合IC来减少COMBO的空间限制。

例子:
神尾観铃 A-B-B-2C-RF623C-JA-空B-空C-2JA-空B-空C-623A
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神尾観铃 A-B-B-2C-RF623C-IC-后DASH-落地-前DASH-C-前DASH-空A-空C-落地-A-B-236236B
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11、特殊攻击判定了解之三:倒地回弹判定


前面说了击壁回弹……这个应该好理解了吧。
就是倒在地上弹起得瞬间具有被攻击判定。

EFZ里部分招式将对手打至地面的时候,在弹起的瞬间依然具有被攻击判定。
这个没有太多解释的方法,看看具体例子吧。
如:
川名みさき的236236+攻击,空中236236+攻击,对手倒地后依然会被打起来。
川澄舞的通常投,236236+攻击,可以使用小舞攻击或者IC追击。
里村茜412+攻击后2C均具有倒地回弹判定。

倒地回弹的优点有哪些呢?
其实没有什么优点,只是因为这种判定的存在,使得很多人物多出了许多漂亮的COMBO。
例子:
川澄舞 通常投-IC-2C-236236S-2C-6A-2C-6A-2C-6A-2C-6A-2C-6A-2C-6A-2C-6A-236236S
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里村茜 2A-2B-2C-IC-C-412C-空2C-落地-B-236B-412C-空2C-落地-B-A·A·6·B·C
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12、特殊攻击判定了解之四:不可受身攻击判定


其实,此篇和上两篇都不能算是实战技巧,算是一种基础知识的了解吧,而且是必须了解的。
上面说完了属性攻击,现在我来说说一个特殊的追击判定——不可受身攻击判定。

其实在被被人追打的时候身上应该是带有可追击时间条的,但是,游戏中有些招式击中对手后并没有可追击判定条……是不是不能追击呢???
大错特错!这种判定是叫做不可受身攻击判定,说白了叫无限追击判定……
因为这种攻击击中对手后,对手在浮空状态没有可追击时间条,导致他无法受身,而且,不管你什么时候追击都可以追击到!这是一个无视修正值的追击时间判定,不管修正多么小,都是可以追击的,所以很无耻啦。

举几个例子大家去看看:七瀬留美的红莲竹刀(623攻击),在竹刀还没有飞出的时候IC,这个时候的对手就处于不可受身判定状态;神尾観铃的RF加强双人绘图日记(236C),击中对手后对手直线飞起,却没有可攻击时间条;还有神尾観铃的往人升龙拳(46321攻击后,41236C),升龙拳击中对手落下时是不可受身判定。

了解了状态让我们来深入了解一下不可受身判定吧。
其实,说不可受身判定是无限追击判定是错误的,前面只是为了便于理解才这么说的。
实际上,在不可受身判定的时候,只有可追击判定时间是无限的,它也有自己的修正值,但是修正值叠加后的判定时间将会在下一击表示出来。

到这里可能大家听的一头雾水,我来举个例子方便理解吧。
我们看看在加上不可追击判定的COMBO中可追击判定时间和修正值的变化吧。
七瀬留美:A-B-红莲竹刀(红莲竹刀的第一击是不可受身判定)
1HIT时:420 DAMAGE,96.4% POWER
2HIT时:898 DAMAGE,94.0% POWER
3HIT时:1624 DAMAGE,86.4% POWER
4HIT时:1703 DAMAGE,72.0% POWER
5HIT时:1761 DAMAGE,67.8% POWER

这样看来就清晰了:
3HIT就是红莲竹刀的第一击,注意修正已经由94%下降至86.3%,但是它的追击时间却是无限的,不受修正的影响;然而4HIT却开始受到了3HIT的影响,修正直接下降到了72.0%。

也就是说,不可受身攻击判定和正常的判定唯一的区别就是这种判定的可追击时间是无限的,不受到修正值影响的。

这样大家基本上可以明白了吧?
例子:
七濑留美 A-B-B-623B(1HIT)-IC-DASH-空A-落地-A-B-C
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美坂栞 A-B-B-C-RF236C-RF236C-RF236C-RF236C-2141236C (同冰属性攻击处COMBO)
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倉田佐祐理:A-B-B-2C-RF41236C-RF41236C-RF41236C-RF41236C-2141236C
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倉田佐祐理:RF41236C-DASH起升-空C-DASH-空A-空C-落地-B-B-2C-JA-空B-2JA-空B-RF412C-IC-后DASH-236236C

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13、实战技巧之一:何为压制


压制是什么?就是压着制……
唉,是一种打法啦,也是很通用的一种打法。

由于EFZ里面每个人物的特性都不一样,所以,我只是在这里说明这种打法,关于具体人物的具体压制方式就要靠大家的钻研精神了。

下面开始:既然是压制打法,那么当然是要把对手“压”着打来“制”服他啦~
也就是,不允许给对手任何喘息机会,用全面的攻击来封锁对手,使对手无法正常的进行攻击,只有疲于防御,一旦对手的防线崩溃,立即上去给他COMBO到死~
这就是压制性打法的概括。

大家与CPU对战的时候经常会遇到被CPU逼到版边然后被CPU狂K的情形吧?(高手不要说话!^^b)
电脑一会跳起来打,一会蹲下打,你逃跑的话它又会把你打回来,你根本连喘气的机会都没有……
嗯,这样打法就是很典型的“压制性打法”,算是一种有实用也很常用的战术。

压制性打法是每个EFZer都必须了解也必须掌握的一种打法,每个人物都有着不同的压制性打法。
当你决定专修某个人物的时候(即某某使,我修観铃所以就是観铃使),要看透那些人物的每一个招式,然后研究如何最快的将对手封入版边;
记住,压制性打法的要点就是要将对手封入版边,因为版边的COMBO最多,而且威力也是最大嘛。

我在这里说一说压制性打法的要点:
1、要最快的将对手封入版边!
2、以进攻代替防守,因为是你压制别人,不是别人压制你,只有不停的进攻才有机会捕获对手的失误。
3、不要让对手有喘息和反击的机会!
4、用尽一切方法不让对手逃跑!消耗SP或者RF也在所不辞!
5、可以使用“二择”(下篇将会分述“二择”)的打法。
6、一旦对手出现失误绝对不可手软!
7、如果自己压制失败,绝对不要逞强,马上转换战术,同时要注意反对手的压制。
……(如果还有,大家请补上吧)



14、实战技巧之二:上下二择


嗯,其实这个名字大家可能没有听过,不过这种战术在任何一种格斗游戏都有着广泛的应用。
那就是,让对手必须要不断选择上段防御与下段防御的连续攻击。一旦对手防御出错,马上跟着COMBO!
用官方的话来说,就是“上下二择性打法”,简称“上下二择”。

二择的定义就是给对手两种的选择机会,让对手选其一。
上下二择就是让对手进行上段防御与下段防御的选择,一旦对手防御出错,你就可以进行为所欲为的连打。

上下二择一般都在将对手压制成功后进行的,因为你使用上下二择打法时对手时防御的而不是进攻,所以,上下二择一般都是在压制成功后进行的。
这种打法的关键就在于:上下二择出招需要快,不给对手反应的时间,如果对手反应过来进行防御,这次上下二择就失败了。

那么如何进行上下二择?
这个首先需要对格斗系统进行了解。
不管什么格斗游戏,都有一个共同的设定:就是空中的攻击以及一些特殊技必须使用站立防御,蹲下防御不能;而下段攻击基本都需要蹲下防御,站立防御不能。
也就是说,只要有空中攻击和蹲下攻击就可以构成非常基础的上下二择打法了。
就是跳起攻击,然后蹲下攻击,然后在跳起来攻击,这就是上下二择打法的基础或者说是原型。


我们把这些攻击的速度加快些就构成了真正的上下二择打法了。
那么如何进行快速的上下二择呢?
这个是有很多技巧的。
不过则需要对每个人物的招式进行了解。

首先就空中打击来说,要如何加快空中打击和空中打击转为地面打击的速度呢?
我们跳起来会有一个很大的抛物线轨迹,如何去除这个轨迹呢?

嗯,应该又很多人想到了空中DASH吧?对,就是空中DASH!
说白了也就是低空的DASH,只要我们在起跳后马上进行低空DASH攻击,那么我们的人物攻击判定就是在空中的,必须站立防御才可以;
又由于起跳后立即DASH,所以离地面距离很短,可以很快落地,然后马上可以进行蹲下攻击,这样重复就造成了一种很常用的上下二择攻击。

但是,如果你的对手够厉害,你一跳起他就站立防御,你落下他就蹲下防御。这样的上下二择是不是不能进行了?
所以我们追求的对手无法看出的上下二择,这样才有机会COMBO!


我们引入特殊技这个概念!
特殊技不能算是必杀技,它是中立于必杀技和通常技之间的一种特殊招式。
有很多特殊技都可以用于二择!因为它们都是必须站立防御,而使用角色不需要跳起。
如:沢渡真琴的6B,神尾観铃的6C,长森瑞佳的6B等。

所以,特殊技用于上下二择是非常不错而且难以察觉的,在对手防御失误后强制取消,就可以开始COMBO了。

例子:神尾観铃6C-IC-地面DASH-空B-空C-落地-A-B-B-C-236236A
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最后还有一点,有部分人物的前DASH会是飞起,如神尾観铃、倉田佐祐理等,她们可以直接使用DASH来进行上下二择的打法。



15、实战技巧之三:低空DASH


低空DASH实质上就是跳得低点DASH。
你可以在跳跃落下得时候DASH,也可以在起跳得瞬间DASH。
只不过起跳瞬间DASH发生的速度要快,实用很多。

是不是常有因为跳跃攻击出早了,转入地上攻击时,对手已经可以防御的事发生?
由于低空DASH的高度比较低,所以,从空攻击后转入地上攻击时的命中也比跳跃攻击来的高…

另外, 低空DASH的高度低,使得有一部分COMBO可以利用低空DASH作取消。
可以只打一下空中攻击,保留修正多打一些地上攻击,但要求是,将对手打飞的技,有较高的受身不能时间。

那么,低空DASH怎么才可以做到呢?
很多朋友一定发现跳起后马上DASH挥觉得时间不够,DASH出来后感觉不够低,不够低就不能叫“低空DASH”了。
其实,低空DASH的出法和前面的一些部分类似,需要用到“指令延迟”。

我们在向前跳的时候,也就是按下了上与前两个按键,DASH需要按两次前,也就是说,只要按得构快,将前起跳作为一次“前”来使用。
由此,低空DASH出招简化为:↗→或者→↑→,当然也有↑→→的出法。

找到一种出招方法自己比较适应的,然后练熟先。
连熟了就可以进入实战或者COMBO了……

比如七濑素手时的基本COMBO 41236+A-DASH-A-B-低空DASH-JA-着地-A-B-乙女之拳,还有2.13版之前舞的版边限定COMBO (6A-低空DASH-JC-B)*N…

低空DASH可以提供高速的突进能力,对手一旦反应慢了,除非用大判定的攻击或无敌技攻击,否则就只能防守,不过部分人物的DASH除外(类似真琴),所以从中距离与远距离的攻击发动,一般都可以用到低空DASH…

但是,切记!进距离时决对不要乱用低空DASH,因为,DASH启动时有硬直,这时只能DASH,不能攻击与防御,这时对手攻击的话,就只能祈祷了……

不过,万事都有两方面的, 低空DASH如果高度足够的话,可以直接DASH到对手的背后,比起慢吞吞的跳跃来, 低空DASH发生的错位速度很快,所以当对手直着于上下的防守时,来个以低空DASH发动的表里二择也是不错的选择,但是,要想却保安全性的话,这种二择最好在对手倒地时,做起身压制时使用…

 

16、实战技巧之四:表里二择


所谓“表里二择”,就是给对手造成必须判断“正向打击”和“逆向打击”形成的二择打法。
正常来说对手都是向后防御,而这时你突然到对手身后进行攻击的话,对手开始的防御就变为前冲了,这样你的攻击就会全数打到对手身上;对手遇到这种情况只好在你跳到身后时改为向前防御,但是,如果你那时并没有跳到对手身后的话,对手那时的向前防御就是挨揍了……

也就是格斗里常说的打错位,逆向等就是这种二择打发。
举个知道的比较多的例子:玩KOF的人都应该知道八神的百合折(空中4B)吧,这就是表里二择……

这种大法攻击性强,速度快,变化多,是一般的FTG都很常用的打法。
但是,对使用与被使用者的预计能力要求很高,因为预计失败与否则意味着二择的失败与否。

这里要提醒一个误区:请不要误以为“表里二择”就是“逆向打击”。
“表”和“里”是两个方向,要形成二择的话,是相对两种情况而言的,如果一味的逆向话,对手只需要向前防御即可,只有给对手造成选择“正向防御”还是“逆向防御”的情况,才是真正意义上的“表里二择”。

表里二择的发生要点是:在对手难以判断的时间内,把自己的人物,移动到对手身后,并在逆向发生之后,尽可以快的发动攻击!

EFZ里可以用来做逆向的行动通常有三种
1、地面起飞的DASH或者快速低空DASH
2、前移性强的可以跃过对手的必杀技
3、在对手头顶上跳来跳去-_-b


注:逆向只是表里二择的条件之一,但是,只有逆向话,不能形成表里二择


第一种逆向:

如果在近距离发动必须有判定大到可以打到自己身后的招术。
例如:佐佑理的空中B——在中等距离发动的话,由于发生逆向后,自己已经可以回头了,所以,就算没有逆向打击判定的技也可以组合表里二择,但是,就是DASH的特性,这种方式的二择风险性是最大的,但是,一旦成功,由于一般是普通技起手,可以导入的COMBO也是三种里最可怕的……下面来几个结合一下

中距离以地上DASH起动——佐佑理的地面DASH会直接升空,从而飞过对手,结合空中B给对手造成二择。
低空DASH启动——这种启动一般发生在对手倒地的时候,在对手起身还未有战立判定的时候,低空DASH飞过对手直接造成逆向,结合判定大的招式,给对手造成二择,这个有很多,如舞的低空DASH重攻击等。
特殊DASH情况——如EX长森的DASH特性,可以使她的受打击判定消失,从而直接跑到对手身后,之后以她623攻的强大判定进行表里二择,之后以IC进行COMBO

(这里可能会有人问,那你发动这些招术时,别人一看就知道你要打逆向不是有很长时间反应吗? 偶要说的是,你不会少向前冲一点,不要打逆向啊!)

第二种逆向:

通常必须与陷阱道具配合才行。
例如:长森的音符组合623A进行的起身二择;与真琴的花火组合623攻的起身二择;还有EX长森的214攻FIC后结合低空DASH的起身二择等……(这里说一下,起身二择是只能用在对手起时身,由于站立或蹲下的对手受大击判定大,上面二种技能前移时,会被对手的受打击判定挡住,无法逆向),
不过有些前移性强的必杀技的打击判定是持续性的,比如 椎名 繭 的214B 这种必杀技就算打到对手,后依旧向前冲且有逆向打击的能力,这类表里二择所能够成的攻击力,由用来攻击的必杀技决定…

第三种逆向:

好象也就真琴与EX长森有用,由于她们的陷阱技与压制技的持续时间的原因,可以做很长时间的二择。
不过,真琴的这种二择,完全无法导入COMBO,而EX长森的236236攻组合的这种二择,成功后,少说也打个2000+ 这类二择,由于人物一直在可控状态下,还有道具掩护风险性很小……
其实,这种情有一个最简单的表里二择,利用人物的2次跳跃能力在对手头上跳来跳去,然后使用攻击判定大到可以打自己身后的招式来攻击对手,一旦对手防御失误,看落地速度情况和位置情况来进行各类COMBO。举个例子,観铃的JC可以打到自己身后,佐佑理的JB可以打到自己身后,真琴的JC,EX长森的JC,香里的JC等……(有点像结合几种情况的初心者用法)

 

17、实战技巧之五:打投二择


一看名字就知道——“打投二择”是让别人在“攻击”与“防守”上做出选择。
这个技巧使用范围较上面几个来说比较小。

打投二择就是“打”和“投”,打就是攻击、搏打,投就是投技。
你使用“打”的时候,对手需要防御;而你使用“投”的时候,对手的防御就无效了。

所以,“打投二择”就是让对手来判断你的行为是“打”还是“投”。
不过,由于EFZ里普通投性能不是太好,所以,能发挥出这种二择最大威力的,只有拥有指令投的人物了……


打投二择通常用在对手版边,或起身时,不过,有指令指的人物,版边的要求就几乎没了…
发动时机:一般在对手被大量的攻击,迫到一直防守时,进行投技。
例如:七濑留美在2A*N之后的前冲41236A;天沢郁未在236B3HIT之后,不以连技方式接入,然后发动投技等。
另一种打投二择的发动时机就是在对手起身时……

再说一下指令投比普通投,进行打投二择的优势…
1、攻击力高(废话)
2、速度快
3、距离远
4、对手就算反应过来,在攻击后的投技,由于有防御硬直,与指令指高速远距离的特点对手也很难摆脱
5、超杀指令投难度高

再说一下在起身时,指令投的用处…
起身时,对手一定会进行压制,所以,可选择的方式就三个,搏打,防守,与指令投。
虽然指令投可以说是搏打的一种,但它比用直接攻击的技能搏打相比,发动速度快的多,而且,对手对果近身压制,根本就跑不了…
所以七濑与这种搏打猛,又有指令投的人,对其用起身压制是最麻烦的……

 

(暂无下文,高级部分参见人物研究攻略)

 

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