EFZ录像文件全解析(不包括随机数部分)

 

使用16进制编辑器打开REP文件,这个文件一共分两部分……

第一个段,即1-16字节,是信息部分,包括REP的角色、场景、颜色、练习模式等。
第一个段之后就是录像信息,包括按键与每祯的练习模式情况信息。

先解析第一个段数据……

0B
00
02
00
68
00
06
00
01
00
02
00
E8
03
0F
27
1P



2P








1P



2P



RF条
数据
情况
体力
数据
情况

而不同的代码代表不同的信息咯……代码表如下:

 

人物--------场景
代码-角色名----代码
 00 七瀬留美		 04
 01 月宫あゆ		 07
 02 川澄舞			 00
 03 沢渡真琴		 06
 04 里村茜			 0a
 05 椎名繭			 0b
 06 長森瑞佳		 03
 07 川名みさき		 05
 08 美坂栞			 16
 09 倉田佐祐理		 02
 0a 水瀬名雪(寝)	 08
 0b 上月澪			 09
 0c ドッペル七濑	 04
 0d 美坂香里		 01
 0e 天沢郁未		 13
 0f 天野美汐		 14
 10 水瀬名雪(起)	 08
 11 水瀬秋子		 17
 12 EX長森			 0c
 13 神奈備命		 10
 14 霧島佳乃		 0e
 15 遠野美凪		 0d
 16 【空缺】 	
 17 神尾観鈴		 0f
 18 CPU EX長森		 0c
 
 ==================
 
 场景代码表对应:
代码   场景         BGM  BGM原曲                    角色代码  角色名
00	満月の中庭	  10	少女の檻						02 川澄舞
01	雪の公園(夜)	11	未知							13 美坂香里
02	昼休みの中庭	12	彼女たちの見解					09 倉田佐祐理
03	通学路の公園(昼)13	8匹のネコ						06 長森瑞佳
04	通学路の公園(夜)14	乙女希望						00 七瀬留美 
														12 ドッペル七濑
05	夕焼けの屋上	15	見た目はお嬢様					07 川名みさき
06	商店街		  16	the fox and the grapes			03 沢渡真琴
07	はじまりの樹	17	日溜りの街						01 月宮あゆ
08	水瀬家前(朝)	18	2 steps toward					10 水瀬名雪
09	体育館		  19	無邪気に笑顔					11 上月澪
10	雨の空き地		20	A Tair							04 里村茜
11	学校裏		  21	雪のように白く					05 椎名繭
12	永遠		  22	永遠							18 UNKNOW
														24 みずか 
13	廃駅(昼)	  23	虹								21 遠野美凪
14	空に近い神社(昼)24	水たまり						20 霧島佳乃
15	神尾家前	  25	青空							23 神尾観鈴
16	無限の空	  26	双星+蝉衣						19 神奈
17	水瀬家前(夜)	27	Last regrets					22 水濑秋子
18	廃駅(夕)	  28	虹
19	FARGO研究施設	29	おもひで						14 天沢郁未
20	ものゐの丘	  30	霧海+the fox and the grapes	15 天野美汐
21	空に近い神社(夜)31	水たまり
22	雪の公園(昼)	32	笑顔の向こう側に				08 美坂栞


颜色代码从00-05分别代码1P-6P的六种颜色,不是这6个数的话角色会花屏

RF值代码与HP值代码
这两处代码是反过来放的
例如:E8 03  04 0D
RF值是 E8 03,HP值是04 0D
而应该倒过来读,即RF值真正应该是16进制的03 E8,即10进制的1000
而HP值应该是16进制的0D 04,即10进制的3332(赤体力即体力值3333以下)

根据这个状态可以推断出,E8 03 04 0D正代表着联系状态的赤体力状态
下面三个分别是代表按F5的三种状态
正常状态  :00 00  0F 27(RF:0/HP:9999)
全满状态  :E8 03  0F 27(RF:1000/HP:9999)
赤体力状态:E8 03  04 0D(RF:1000/HP:3332)
而通过F4调整的状态就是修改前面的RF数值了

 

录像信息部分:

这部分是每一段代表一祯,每秒有64祯,即64个段。
每段中前12字节记录按键数据,每2字节记录一次,1P+2P即每记录一次需要4字节。
12字节可以记录三次,即每1祯记录3词,每1/3祯记录1次。
而12字节后面剩下的4字节就是状态信息,包括RF跟HP,和上面的一样。

0B
00
02
00
68
00
06
00
01
00
02
00
E8
03
0F
27
1P 1/3F
按键数据
2P 1/3F
按键数据
1P 2/3F
按键数据
2P 2/3F
按键数据
1P 3/3F
按键数据
2P 3/3F
按键数据
RF条
数据
情况
体力
数据
情况

按键数据分别采用1248来记录,这样可以通过累加来得到不同的数,即不同的按键集合。
若没有按键,则记录0。

后 02
下 04
前 01
上 08
A 10
B 20
C 40
S 80

如果有两个或两个以上按键同时按下,即将那些键的数据相加……,如果方向与攻击键同时按,则将这两个数集合合并起来,总之……无论你怎么按键,最后都能得到一个字节的独一无二的数据。

例如:
后+下,即02+04=06,
后+下+前,即02+04+01=07
A+C,即10+40=50
A+B+S,即10+20+80=B0
后+下+A+S,即06+50=56
后+下+前+A+B+C,即07+B0=B7

对照方向,得到这样的方向键数据

A
8
9
2
0
1
6
4
5

 

嗯,剩下的就是要说的随机数的问题了。
游戏中有很多随机情况,例如观铃火龙喷出的火焰弹道,秋子放出的蔬菜的弹道等等
当游戏需要随机数的时候,这些随机数也会记录在REP中,以达到正确回放的目的
当某一祯需要用到随机数的时候,这些随机数会记录在REP中这一祯的状态数据前,通常有4个字节,即32位。不过随机数多的时候也会插入更多的位。
这些数据解析起来十分麻烦复杂,所以就不说了,而用上面的内容,读懂一些简单的REP或对其进行一些简单的修改都是可以的。

 

流量统计: